final fantasy 7 RPG
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 proféssion

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erevan
l'imaculé/Admin



Messages : 298
Date d'inscription : 03/08/2010

Feuille de personnage
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MessageSujet: proféssion   proféssion Icon_minitimeMer 4 Aoû - 22:59

Il faut tous d'abord choisir son affiliation de départ entre faire parti de la Shinra, Avalanche ou être un simple civil. Ensuite, décider de sa profession au sein de son groupe. Chaque métier améliore certaines compétences de 10% à la création de personnage et permet d’acquérir des techniques spéciales par la suite. Les affiliations avec les métiers correspondant sont :

Affiliation à la Shinra : Fonctionnaire, scientifique, Soldat 3ème classe, milicien, pilote, recrut des turk.

Fonctionnaire : Ce métier regroupe tous les travailleurs de la Shinra qui ont étudiée une spécialité bien précise et
qui travaille dans l'un des 70 étages de la tour. Les fonctionnaires sont comme des ouvriers travaillant à la chaine sauf
que leur métier n'est pas manuel. Ils sont toujours sous les ordres d'un haut fonctionnaire dans leur domaine.
compétence: Pirouette, Débattre, Directive, Discrétion, Marchandage.
grade: Cadre
bonus: + 20pv, + 5pm par niveau , 1 technique tous les 3 niveaux.
technique
Base de données : Le fonctionnaire a accès à la base de données de la Shinra à
partir de son PHS, comme avoir la carte de Midgar, connaitre tous les services
de la tour Shinra, pouvoir appeler la milice s’il a un problème, les adresses des
autres fonctionnaires, le scan des monstres, etc...
Carte Shinra : Grace à la carte de membre, il est possible de prendre le train
dans Midgar gratuitement, de voyager moins chère dans le monde, d‘avoir des
prix pour le de nombreuses destinations touristiques, et de pouvoir être identifié
comme un membre officiel de la Shinra.
privilège : Le personnage reçoit un salaire de 70 gils chaque jour versé
directement sur son compte.
Assurance : En bon fonctionnaire, le personnage est assuré contre les
dommages causés par un tiers, s’il est blessé dans l’exercice des ses fonctions, il
touche une prime de 200 gils, il aura une nouvelle voiture si la sienne est
détruite, sera logé si sa maison brule, etc. la Shinra prend soin de lui.
Ordonnance : Le travailleur de la Shinra doit être performant et ne montrer
aucuns signes de fatigue à ses supérieurs. Ainsi il consomme de nombreuses
pilules quotidiennement. Il aura toujours sur lui un remède et un hyper fournit
par la compagnie par jour pour les coups durs.
Mesquinerie : Le fonctionnaire ne possède pas de sens de l’honneur et préfère
attaquer les adversaires hors d’état de nuire. Le personnage obtiendra toujours
une action de combat supplémentaire pour attaquer un ennemi qui lui tourne le
dos ou qui est à terre ou paralysé pendant la bataille.

Scientifique : Ces employée de la Shinra sont spéciaux comparés à de simple fonctionnaires car ils sont amenés à
côtoyer les généticiens et certaines de leurs expériences qui doivent restées confidentielles. Ils suivent donc les
directives des généticiens et travaillent en laboratoire d'analyse ou en atelier de robotique. Leur principale qualité et de
rester silencieux sur ce qu'ils voient et ne pas contrarier leur supérieurs.
compétence: Enseigner, Observation, Chirurgie, Tempérance, Concentration, Produire.
grade: géniticient
bonus: + 20pv, + 5pm par niveau, 1 technique tous les 3 niveaux.
Carte Shinra : Grace à la carte de membre, il est possible de prendre le train dans Midgar gratuitement, de
voyager moins chère dans le monde, d‘avoir des prix pour le de nombreuses destinations touristiques, et de
pouvoir être identifié comme un membre officiel de la Shinra.
Programmeur : Le Scientifique est capable d’insérer son propre logiciel dans la cosse de cerveau des
techno-soldats. Cela permet au joueur d’interpréter lui-même un techno-soldat comme s’il s’agissait de son
personnage. Pendant que la machine est jouée, le personnage du scientifique se cache et ne peut agir.
Contamination : Le personnage possède une seringue pour injecter au corps à corps diverses substances
provoquant un statut néfaste à une cible une fois par scène de combat. Les substances disponibles et illimitées
provoquent au choix Sommeil, Poison, Confusion, Folie, Paralysie, Silence, Hémorragie ou Obscurité.
Projecteur : c’est une arme que seule les scientifiques sont dotés, le projecteur est une CAAM enveloppant le
bras et recevant jusqu’à 4 matérias synthétiques. Seule des matérias élémentaires peuvent être utilisées (Feu,
Foudre, Vent, Eau, Terre). Cette arme à 50% de chance d’expulser un sort et se charge quotidiennement à
100MP.
Drone : Le personnage peut concevoir de petits drones ayant jusqu’à 2 fonctions maximum. Un jet de
produire est obligatoire avec une qualité moyenne. Les fonctions rentrent seulement dans les statistiques
Combat, Technique et Communication.
Blouse blanche : Le scientifique connait par coeur le corps humain et possède les compétences Secours et
Chirurgie en automatique.

Pilote : Les pilotes ont le choix de travailler pour différentes divisions administratives à leur arrivé à la Shinra. Que ce
soit motard de la milice, convoyeur, pilote d'aérostat privé ou militaire, etc. Ce sont en fait de simples conducteurs de
machine à la différence qu'ils travaillent pour la Shinra. Les nouveautés pour les pilotes sont les scaphandres de
combat tel le Grand trouffion, ou les combinaisons de chasseur et grognement de vieillard.
compétence: Pirouette, Pistage, Pugilat, Escrime, Tempérance.
grade: commandant
bonus: +30pv, 5pm par niveau, 1 technique tous les 3 niveaux.
technique:
Traque : Le personnage commence toujours une course poursuite avec une base de 20 réussites quand il joue
le rôle du poursuivant.
Scaphandre de combat : Le pilote est entrainé à utiliser tous les scaphandres de combat de la Shinra
comme l’aérocombattant, le chasseur, le grognement de vieillard et le grand trouffion.
Aérostat : Le personnage est habilité à naviguer en aérostat, aérostat longue distance, hélicoptère et Gelnika.
Casse-auto : Connaissant bien la structure des véhicules de la Shinra, le pilote sait comment les neutraliser.
Il double ses dégâts contre les véhicules.
Joute : Le pilote n’a pas de difficulté à utiliser une arme tout en conduisant. Cela ne rend donc pas son
attaque difficile quand il conduit et lui permet en course poursuite de faire un jet de pirouette en parallèle
des ses attaques. Il ne perd pas de temps à utiliser une arme.
Fana de vitesse : Plus le pilote conduit vite et mieux il se porte. A chaque machine poussée à sa vitesse
maximum en course poursuite, il gagne un point de Limite. Cependant le risque d’accident grave augmente.

Milicien : La base de l'armée de la Shinra. Les miliciens sont recrutés sur un concours limité aux 15-20 ans qui
s'enchaine sur une formation de 1 ans avec cours théoriques et beaucoup d‘entrainements. Deux spécialités existent au
départ ; le combat à l'épée ou le maniement du fusil. D'autres spécialités peuvent être apprises comme le maniement
de la grenade ou le combat en terrain clôt. Les miliciens obéissent à leur capitaine qui se différencie d'eux par son
uniforme rouge et son casque légèrement différent mais ils peuvent à tous moment être réquisitionnés par un membre
du SOLDAT.
compétence: Contraindre, Escrime, Tir, Synchronisation, Course.
grade: capitaine
bonus+ 40pv, + 10pm par niveau, 1 technique tous les 5 niveaux.
technique:
Mimer : Si le milicien fait partit d’un groupe, il peut une seule fois par scène de combat copier une
compétence d’un de ses compagnons d’arme (avec le pourcentage qui va avec). Le milicien à pour rôle de
suivre le mouvement, sans broncher quitte à dépasser ses propres limites de façon surprenante.
Effet de groupe : Le personnage peut faire bénéficier à ses alliés des techniques de formation apprises à
l’académie militaire. Si un membre du groupe se fait tirer dessus, les dégâts qu’il subit sont répartis sur tous
les membres du groupe. Ils progressent de façon à se protéger les uns des autres.
Combattant grenade : Le personnage a appris comment optimiser le potentiel destructeur de la grenade et
occasionne donc deux fois plus de dégâts avec cet objet.
Groupe d’attaque : Le milicien est formé à l’intervention commando, Il triple le bonus de dégât que lui
confèrent les compétences Course et Bond avant une attaque. Les membres du groupe d’attaque possèdent
une combinaison de la milice de couleur rouge avec une résistance ***.

SOLDAT 3ème classe : L'élite de l'armée de la Shinra. Ces hommes particulièrement doués à la base ont tous le rêve
de devenir des légendes et bénéficieront à leur entré dans ce corps d'élite d'une immersion dans la Mako d'un mois. Ils
seront replongés dans la mako régulièrement pour maintenir leur puissance. Ils sont sous les ordres des SOLDATS
plus gradés qu'eux et interviennent pour les missions les plus dangereuses.
grade: sodat 2éme/1er classe
bonus: imersion dans la mako

recrut des turk:Ces hommes et femmes de l’ombre habillés en costume noir sont les services spéciaux de la Shinra. La mission des Turks et de protéger les secrets de la Shinra coute que coute et de faire disparaitre les personnes gênantes par tous les moyens, ils bénéficient d’ailleurs de fonds important et de la meilleur technologie. Leur devise et de réussir la mission qui leur est confiée même si cela parait impossible.
compétence: tir, viser, provocation, course, observer, pistage.
grade: turk
compétence:escrime ou tir, viser, provocation, course, observer, pistage.
bonus: 35pv, 5pm, 1 technique tous les 4 niveau
technique
Bonne étoile: Au lieu de mourir au premier coup de l’adversaire, le personnage tombe à 10 HP.
Susceptible: Le personnage obtient un point de Limite à chaque fois qu’un ennemi lui inflige des dégâts.
Sanguin: Le personnage dégaine plus vite que son ombre et aura toujours l’initiative s’il tire au pistolet.
Strike: Quand le personnage tire sur une cible, 20% des dégâts atteignent les ennemis d’à coté.
Bougeotte: Le personnage regagne 40 HP par action de déplacement lors d’un combat.
Vif: Le personnage peut esquiver au tour de l’ennemi sans perdre ses prochaines actions.
Rancune: 40% des dégâts subit pendant le tour s’ajoute au dommage qu’il infligera au tour suivant.
Tireur d’élite: La difficulté des jets de localisation est toujours facile quand le personnage vise.
Foudroyant: Les attaques rapide du personnage sont inésquivables et imparables.
Expiation: Le personnage regagne 50 MP à chaque blessure que lui inflige un ennemi.

Pas d’affiliation, Civil : Ouvrier, commerçant, artiste, rônin, sorcier

Ouvrier : Ils sont spécialisés dans une tache bien précise et travaillent dans l'industrie ou des ateliers d'artisanat. Ils
savent utiliser leurs mains et sont généralement bricoleurs. Ils vivent dans les taudis mais peuvent travailler sur la
plate forme dans les industries de la Shinra. Leur vie est programmée jusqu'à leur mort et les perspectives d'évolution
sont rares.
compétence: Produire, Résister, Discrétion, Concentration, Provocation, Déstabiliser.
grade: expert
bonus: + 25pv, + 5pm par niveau, 1 technique tous les 3 niveaux.
technique:
Automatisme : L’ouvrier est tellement habitué à passer des heures en atelier qu’il sait s’organiser pour la
fabrication. Il ne subit pas de malus pour fabriquer en grande quantité.
Martyr : Le sentiment d’injustice est le cauchemar de l’ouvrier, lors d’une scène de combat, il peut choisir
d’encaisser les attaques que subit celui ayant le moins de HP.
Soif : L’ouvrier aime la boisson, toutes les boissons. Ainsi il bénéficie d’un supplément de 100 HP sur chaque
potion qu’il boit.
Rustique : Le personnage est habitué aux longues journées de dur labeur. Le statut néfaste Sommeil ne lui
cause que la moitié de ses effets et il est immunisé aux effets de Tristesse.
Polyvalent : Plusieurs domaines de fabrication sont à la porté de l’ouvrier. Il peut choisir trois types d’objets
à fabriquer au lieu d’un seul.
Manutention : L’ouvrier soulève sans arrêt des charges lourdes et peut porter un poids égal à deux fois sa
compétence de Résister.

Commerçant : Les commerçants sont doués dans l'art de la communication et tous ce qui se rapporte aux relations
sociales. Qu'ils soient à leur propre compte ou travaillent pour un patron, leur métier reste le même à démarcher les
gens et les convaincre d'acheter leur produit. Ils peuvent être amenés à se déplacer dans la ville ou à l'extérieure de
celle-ci.
compétence: Marchandage, Estimer, Etiquette, Subterfuge, Débattre.
grade: président (d'une petite société)
bonus: + 20pv, + 5pm, 1 technique tous les 3 niveaux.
technique:
Arnaque : Le commerçant revend minimum un objet 1/10 plus cher que son prix
d’origine.
Crédit : Le personnage peut acheter des objets par le biais de la guilde des marchands
sur crédit. Il peut obtenir jusqu’à 2000 gils tous de suite qu’il devra rembourser avec un
taux d’intérêt de 10% les 2 premières semaines, 20% le mois suivants puis 50 % les autres
mois. Il ne peut faire qu’un crédit à la fois et risque une radiation de la guilde (interdiction
de crédit) et un avis de recherche s’il ne rembourse pas en trois mois.
Avarice : Le commerçant se satisfait de son petit pactole et récupère l’intégralité de ses
pv/pm après une bonne nuit de sommeil s’il possède sur lui au moins 1000 gils. Des
poches bien remplies l’aident à passer une bonne nuit.
Montagne d’or : Le commerçant peut transporter un grand nombre de gils et de
matériel de valeur sans attirer l’attention sur lui. Il sait camoufler sa richesse et évite de
nombreuse attaques de bandits opportunistes.
Joker : Plus le personnage possède de gils et mieux il sera protégé en combat. Il a la
possibilité de payer en gils le nombre de HP qu’il ne veut pas encaisser : La vie n’a pas de
prix… Cela s’explique par les nombreuses bourses formant une armure de gils sur le
commerçant, une fois le coup amortit par l’argent, les pièces sont irrécupérables.

Artiste : Cette classe regroupe tous ceux qui veulent se débrouiller seuls pour s'en sortir et vivre de leur passion. Les
domaines d'expression sont nombreux et les artistes peuvent exercer leur art dans la rue ou des centres de
représentation. Ils ne sont pas très bien vus de la compagnie s'ils ne font pas partis d'un groupe officiel mais sont
totalement libre dans les taudis.
compétence: Imitation, Produire, démonstration, Clairvoyance.
grade: Vedette
bonus: + 20pv, + 10pm, 1 technique tous les 3 niveaux.
technique:
Bohémien : Le personnage arrive à vivre de son art, Les réussites qu’il obtient sur un jet très difficile de
Produire sont multipliées par cinq, le résultat est le montant qu’il gagne en gils.
Interversion : L’artiste a la capacité d’intervertir pour une scène de combat son nombre de HP et de MP
maximum. Par exemple, un personnage avec 400HP et 100MP aura pour la scène 100HP et 400MP. S’il a
dépensé tous ses MP, ceux-ci deviendront 1HP après l’interversion.
Appât chocobo : L’artiste possède une âme sensible et le chocobo le sent. Le personnage connait le
sifflement mélodieux qui fait venir à lui sans résistance les chocobos. Cela nécessite qu’un chocobo se trouve
dans la zone.
Art-magique : La matéria s’accommode bien aux démonstrations artistiques. Si l’artiste joue de son art
avant de faire un sort en scène de combat, la moitié de ses réussites sont des MP récupérés instantanément.
Ame sensible : Le personnage bénéficie de la compétence Clairvoyance en automatique.

Rônin : Ce sont les guerriers solitaires, doués pour le combat mais en freelance. Leur vie est une lutte parsemée de
violence. Leurs rêves sont flous mais le désir d'indépendance est souvent ce qui prime pour ces personnes. Un rônin
n'aura pas de mal a trouver des petits boulots dans les taudis mais sont espérance de vie sera réduite par la même
occasion.
compétence: Désarmer, dérober, escrime, Pugilat.
grade: chasseur de prime
bonus: + 40pv, + 10pm, 1 technique tous les 4 niveaux.
technique:
Chance : Les rônins on une bonne étoile qui veille sur eux. Une fois par scène de combat, ils pourront choisir
de relancer un jet raté.
Chasseur : Le personnage reçoit un point d’expérience dès qu’il abat dix monstres de moins de 400HP ou
Cinq de plus de 400HP.
Rafistolage : Le Rônin est toujours à cours d’argent et doit ainsi pouvoir se fabriquer son propre équipement
de survie. Il peut améliorer les caractéristiques de son armure avec les matériaux qu’il trouve par-ci par-là (jet
de Produire)
Prévention : Le Rônin est un voyageur avertis et diminue son jet de rencontre aléatoire de 30% s’il le désire.
Ses compagnons de route bénéficient de cette technique.
Assaut : Donne la capacité d’attaquer physiquement un adversaire tout en lui dérobant un objet en une seule
action. (Le joueur utilise pour cela une compétence d’attaque ou celle de Dérober, au choix)

Sorcier : A l'instar des rônins, les sorciers ont eu le privilège d'apprendre l'utilisation des matérias. Cela est leur
principale passion et ne savent pas faire grand-chose d'autre. Ils sont très demandés tant que leur force leur permet de
faire des sorts. Savoir économiser ses forces est une grande qualité pour ce genre de personne
compétence: Absorption, Expulsion, Fusion.
grade: invokeur
bonus: + 20HP, + 25MP, 1 technique tous les 5 niveaux.
technique:
Apothicaire : Le personnage a la capacité de confectionner toute sorte de potions et de remèdes.
Exorciste : Le sorcier est capable d’infliger des dégâts aux E.S.N.I par n’importe laquelle de ses attaques sans
aucun équipement adapté pour.
Illuminé : Le Personnage est un véritable invokeur et il peut incarner les chimères qu’il invoque sans jet
d’osmose. Deplus, celles-ci possèdent 300MP supplémentaire.

Affiliation à Avalanche : Mercenaire, saboteur, partisan, transporteur, sentinelle.

Sentinelle : Quand une personnes sans talents particulier est sensible à la cause de l'écologie et ne supporte pas
l'inaction, son rôle sera de se fondre dans la masse et de pousser les autres à se poser les bonnes questions. La
sentinelle est polyvalente, bien intégrée dans la société et récoltera les informations indispensables pour mener à bien
des actions révolutionnaires. Ce sont les yeux et les oreilles d'Avalanche, présentes partout, nombreuses et furtives.
compétence: Flirter, Etiquette, Subterfuge, Débattre, Observation, Discrétion.
grade: militant
bonus: + 20HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.
technique:
Intermédiaire : La sentinelle est aussi un messager faisant la liaison entre les leaders et les hommes de
terrain. Si un personnage lui donne un ordre, la sentinelle et capable de faire bénéficier le bonus accordé par
la compétence Directive de son chef, à une autre personne même plusieurs jours après.
Vigilance : Le joueur n’a pas à préciser quand il fait une Observation, l'administrateur lui demandera de faire
son jet dés qu’une chose louche peut être découverte. La sentinelle se méfit en permanence.
Dans la masse: Le personnage à la capacité de se fondre dans le décor, quand il est recherché ou poursuivit,
il lui suffit de rentrer dans un groupe de personne pour disparaitre totalement.
Réseaux : La sentinelle reconnait d’instinct les personnes qui luttent contre la Shinra. A chaque fois qu’il
pénètre dans un nouveau lieu, il à 40% de chance de rencontrer une autre sentinelle.
Ombre : Le personnage peut devenir l’ombre de quelqu’un d’autre à son insu. Une fois par scène de combat il
peut faire encaisser les dégâts qu’il subit par un autre personnage, ami ou ennemi, ce dernier n’a pas le choix.
Passeur : La sentinelle sait y faire avec les soldats. En se retirant seulement 100 gils, elle évite une patrouille
automatiquement et traverse n’importe quelle douane. Cette technique fonctionne sur tous les soldats partout
dans le monde.

Transporteur : Ce sont les personnes douées pour la conduite qui n'ont pas peur d'être prises en chasse par les
motards de la Shinra et qui même... y prennent un malin plaisir. Leur rôle et de conduire les membres d'avalanche sur
place pour les coups d'éclats, de les attendre et de les ramener ensuite sain et sauf. Sinon, ils ont aussi pour mission de
transporter des colis et messages très importants d'un point à un autre.
compétence: Pirouette, Secours, Tempérance, Marchandage.
grade: téte brulée
bonus: + 40HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.
technique:
Cascade : Le transporteur à le droit une fois par poursuite d’effectuer
une cascade. Cela lui permet de refixer le nombre de réussite totale à
faire pour gagner la course en remettant les compteurs à zéro.
Slalom : La conduite en slalom du transporteur le protège des attaques
ennemies, la couverture des véhicules qu’il conduit augmente de deux
points.
Escapade : Le personnage commence toujours une course poursuite
avec une base de 20 réussites quand il joue le rôle du poursuivit.
Mécano : Le transporteur est passionné de mécanique et peut alors
bidouiller ses véhicules. Chaque engin qu’il conduit augmente d’une
« * » dans l’une des caractéristiques de blindage, couverture, et
résistance, ou alors il augmente la vitesse max de 30 Km/h.
As du volant : Le personnage ne sait pas piloter tous les engins mais
s’adapte vite, le nombre de réussite pour conduire est diminué de 10.
Crash : Quand il perd le control de son véhicule, le transporteur sait
limiter la casse. Les dégâts subits en cas d’accident sont réduits de
moitié.

Saboteur : Ce sont les artisans du mouvement, bidouilleurs jusqu'à la moelle, ils confectionnent les pass de sécurités,
bombes artisanales et autre documents falsifiés. Ils ne vont sur le terrain que si les effectifs manquent mais restent en
général au quartier général pour préparer les futures attaques.
compétence: Dérober, Course, Saboter, Concentration, Produire.
grade: terroriste
bonus: + 30HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.
tecnnique:
Passe-partout : Le saboteur parviendra toujours à rentrer là ou il veut s’il y met la
patience nécessaire. Il doit faire son jet de « Saboter » pour crocheter rapidement
mais même s’il ne réussit pas malgré ses jets de dés, le fait de rester deux heures à
insister sur le problème suffira.
Piège : Le saboteur est tellement doué dans son domaine qu’il peut installer de
petits pièges de faible qualité à partir des matériaux qu’il trouve sur place. Cela
provoque paralysie avec une chance égale à sa compétence de produire.
Artificier : Le personnage a appris la confection des explosifs et peut produire des
grenades, cocktail Molotov, Mine S ou autre pétard personnalisés.
Détonateur : Le saboteur possède la capacité d’actionner à distance et à
retardement les grenades, Molotov, fumigènes et Mines S. Il les lance ou les
positionne à un tour et les fait exploser quand il veut en dehors de ses trois actions
du tour.
Faussaire : Le personnage sait dupliquer des cartes et formulaires administratifs à l’identique. Ces
documents peuvent être reconnus comme faux si les réussites en Produire pour fabriquer le faux document
sont inférieures aux réussites de Estimer de la personne qui inspecte le document.
Extinction : Le saboteur connait les reflexes à avoir en cas d’explosion. Il réduit les dégâts des explosions et
de l’inflammation de moitié et devient immunisé à l’effet de brulure.

Partisan : Ce sont les têtes pensantes du groupe, dégoutés de la Shinra au plus haut point et prêt à mourir de
nombreuses fois pour la cause qu'ils défendent. Ils coordonnent les attaques et recrutent les différents membres. Ils
sont très souvent sur le terrain et restent discrets le reste du temps car leur tête est la plupart du temps mise à prix.
compétence: Directive, Tactique, Botte, Viser, Observation, Aura apaisante.
grade: leader d'avalanche (si la place n'est pas prise )
bonus: + 50HP, + 10MP, 1 technique tous les 5 niveaux.
technique:
Anti Shinra : Le personnage obtient un point de Limite à chaque fois qu’il affronte un membre de la Shinra.
Il ne peut gagner qu’un point par scène de combat avec cette technique.
Longue porté : Le personnage est un tireur d’élite et peut doubler la porté de ses armes à feu.
Nerveux: Le partisan possède toujours l’initiative lors d’un combat.

Mercenaire : Le bras armé d'Avalanche, ces anciens rônins se sont lassés de ne combattre que pour eux même et
désirent maintenant passer aux choses sérieuses. Quitte à ne pas être un Soldat de la Shinra, les vaincre reste le
meilleur moyen de prouver sa valeur. Certain mercenaire sont aussi de farouches défenseur de la nature qui ne
connaissent que la lutte armée. Ils sont constamment sur le terrain et entourent les partisans.
compétence: Esquive, Déstabiliser, Tir, Pugilat, Résister.
grade: garde du corps
bonus: + 40HP, + 15MP, 1 technique tous les 5 niveaux.
technique:
Pour les gils : Le mercenaire n’est motivé que par l’argent et donnera plus de lui-même dans un combat si le
jeu en vaut la chandelle. Il occasionnera en dégâts supplémentaire 1/10 de la somme qu’il reçoit pour
accomplir une mission spécifique. Ce bonus n’est pas valable si le mercenaire lutte pour une autre cause entre
temps.
Couverture : Pendant une scène de combat, Le mercenaire peut se positionner en première ligne. Il attire
ainsi sur lui toutes les attaques comme s’il était le seul personnage visible sur le champ de bataille. A tous
moment il peut stopper cette technique puis la refaire fonctionner.
Contre attaque : Une fois par scène de combat, quand le personnage est agressé, il peut contre-attaquer
instantanément. La contre-attaque et une action gratuite et ne retire pas l’une des trois actions du personnage
pendant son tour.

-Solno est un milicien, ainsi il obtient + 10% dans ses compétences Alerter, Contraindre, Escrime, Tir, Course et
Synchronisation.-


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