final fantasy 7 RPG
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 imersion mako

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AuteurMessage
erevan
l'imaculé/Admin



Messages : 298
Date d'inscription : 03/08/2010

Feuille de personnage
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MessageSujet: imersion mako   imersion mako Icon_minitimeSam 7 Aoû - 16:59

L’immersion dans les cuves de Mako est un processus scientifique délicat suivant un protocole
de préparation physique et psychique préalable, encadrées par différends spécialistes. On ne
peut pratiquer cette intervention à répétition pour augmenter ses capacités à l’infini. Le risque
d’être empoisonné à la Mako est grand, c’est pour cela que certaines durées sont prescrites en
fonction de la classe du SOLDAT. Un SOLDAT de 3ème classe sera immergé une première fois
pendant un mois, puis une journée chaque mois pour se maintenir et deux fois 2 semaines pour
le transformer en 2ème classe. On peut devenir 2ème classe directement en étant plongée dans la
mako six mois. Les 1ère classe sont peu nombreux et restent dans la mako un an avant de prendre
leur service.
Il est nécessaire de rester une journée par mois dans la mako pour garder ses avantages, sinon le
SOLDAT perd petit à petit sa puissance. Si un personnage ne respecte pas le
protocole d’immersion il a toute les chances d’être empoisonné auquel cas il perdra soit la moitié
de sa puissance ou alors tombera dans un état cataleptique pendant une durée assez longue.
Compétence : Une immersion Mako développe les capacités physiques d’un
SOLDAT, celles-ci peuvent augmenter d’un coup sans aucun entrainement.
Les compétences concernées sont : Escrime, Pugilat, Résister, Esquive, Bond,
Course, Nage, Acrobatie, Escalade, Absorption et Expulsion.
HP / MP : Le corps humain est composé de la riviére de la vie et la mako provient
de la condensation de cette derniere. Ainsi le corps se renforce et son potentiel
énergétique croit. Ce sont les HP/MP supplémentaires.
Technique : De nouvelles facultés apparaissent de par le surplus de Mako
dans le corps. Un jet de dé déterminera si le SOLDAT acquiert une nouvelle
technique auquel cas il en choisira une dans la liste.
Mutation : C’est la probabilité de voir son corps se transformer subitement,
une exposition prolongée augmente le risque de voir apparaitre des
mutations. Un jet de dé déterminera si le SOLDAT subit une altération, si oui,
il en choisira une parmi la liste. Certaine mutation sont obligatoire et
indiquées directement dans le tableau.
La période d’immersion peut avoir pour effet d’acquérir plusieurs mutations
d’un coup, le nombre de jet est indiqué dans le tableau.

durée compétence pv pm technique mutation
1 semaine +5 150 30 30% Corps tendus, pupilles et veines dilatées 10%
2 semaine +10 300 60 50% Corps tendus, léger reflet vert
brillant dans les yeux 20%
1 mois +30 600 100 70% Regard vert luisant, Corps tendu 30%
6 mois +50 1200 200 2 technique Regard vert luisant, Musculature
gonflée et contractée, veines dilatées 2X80%
1 an +70 2500 400 4 technique Regard vert luisant, Musculature
gonflée et contractée, veines
dilatées, peau pâle, dentition et
ongles plus solide paraissant
comme de la faïence. 4X80%

Techniques du SOLDAT
Projection de force vitale : Le SOLDAT peut attaquer physiquement avec
Escrime ou Pugilat jusqu’à une distance de 20 mètres. Un rayon bleuté sort de sa
lame ou un membre pour filer à terre jusqu’à la cible.
Enchainement : Les mouvements en combats sont beaucoup plus rapides. Le
joueur possède une action supplémentaire en combat au lieu de trois.
Saut de l’ange : Le personnage peut chuter de plusieurs dizaines de mètres et
atterrir sur ses deux pieds sans aucun choc, ni blessure. La hauteur en mètre est
définie par la compétence Bond divisée par cinq. Un SOLDAT avec 80 en Bond
tombera de 16 mètres de haut sans aucuns soucis.
Puissance : La force du SOLDAT est telle que résister est impossible ou alors
sera projeté 4 mètres en arrière s’il tente une parade.
Coup mortel : Cette technique permet de foncer sur l’adversaire une seule fois
par scène de combat en doublant ses dégâts. Avec la possibilité de répartir ses
dégâts sur plusieurs cibles à la fois.
Stoïcisme : Le SOLDAT n’est jamais retardé dans ses mouvements par une
blessure, il résiste automatiquement à tous les coups et est immunisé à Paralysie.

Mutations du SOLDAT
Intolérance à la mako : Toute utilisation ou proximité a la riviére de la vie et ses dérivés comme la mako, les matérias,
les potions, etc. provoque chez le personnage des troubles. Cela provoque chez lui Folie, et Confusion. Ces troubles
durent une vingtaine de minute environ avant que le personnage ne s’habitue à la source du problème.
Carapace : La peau du personnage devient comme du cuir tanné et lui apporte les bonus d’armure même s’il ne
porte rien sur lui avec une couverture de 100%. En revanche, cette peau bleutée et son visage sans expression font que
ses compétences sociales deviennent très difficiles.
Sang bouillant : Le personnage est beaucoup plus excité et agressif qu’avant et le joueur doit l’interpréter ainsi. Les
compétences Tempérance, Concentration, aura apaisante et langage animal deviennent très difficile pour lui, il ne peut
plus absorber les sortilèges Mystifier mais il n’a plus que huit cases de Limite au lieu de dix.
Crocs / Griffes : La dentition et les ongles du SOLDAT sont plus solides et pointus, sa mâchoire puissante, il peut
infliger des dégâts de morsure et coupure causant 100 HP de dégâts. Ses compétences sociales sont difficiles.
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