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erevan
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Date d'inscription : 03/08/2010

Feuille de personnage
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MessageSujet: compétence   Mer 4 Aoû - 16:01

ESPRIT
+ Communication = Flirter / Marchandage
+ Commandement = Directive
+ Combat = Provocation
+ Technique = Etiquette
+ Etude = Enseigner / Imitation
+ Invocation = osmose

CHANCE
+ Communication = Subterfuge
+ Commandement = Tactique
+ Combat = Esquive / Désarmer / Tir
+ Technique = Produire / Dérober / Pirouette / Secours
+ Etude = Estimer
+ Sortilège = Fusion
+ Invocation = Incarnation

VITALITE
+ Commandement = Contraindre
+ Combat = Escrime / Parade/ Pugilat / Résister
+ Technique = Bond / Nage / Course / Escalade / Acrobatie / Lancer
+ Etude = Botte
+ Sortilège = Absorption
+ Invocation = Rituel / Requiem

INTELLIGENCE
+ Communication = Débattre
+ Combat = Synchronisation / Viser
+ Technique = Observation / Pistage / Chirurgie / Saboter
+ Invocation = Traduction

MAGIE
+ Communication = Temperance
+ Commandement = Aura apaisante
+ Combat = Déstabiliser
+ Technique = Discrétion
+ Sortilège = Expulsion / Concentration
+ Invocation = Clairvoyance


Dernière édition par erevan le Lun 9 Aoû - 13:29, édité 2 fois
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erevan
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MessageSujet: Re: compétence   Mer 4 Aoû - 16:33

Compétences de Sortilège
Fusion : Permet de combiner deux matérias en une, de créer un sort unique, spécifique mais 2 fois moins couteux en
MP. Rater sont jet de Fusion équivaut à perdre l’une des matéria au choix. Le SOLDAT de 2ème classe Luxière a crée
un sort de tornade de feu en combinant la matéria Feu avec celle de Vent et Contrôler, au lieu de créer d'une part
une tornade puis de l'enflammer et la faire se déplacer avec d’autres MP. Cependant ces trois matérias ne peuvent
plus lui servir à autre chose que sa tornade enflammée car elles sont passées du nombre de trois à une seule matéria.
Absorption : Utiliser ses MP pour diminuer ou annuler un sort dirigé contre soi. La quantité est choisie par le
joueur. L’absorption est une compétence qui se joue quand on le veut en remplacement de n’importe quelle action.
Andrew n’aurait pas du provoquer le sorcier car sa colère lui fait projeter un brasier ardent. Andrew décide
d’utiliser 60 MP pour absorber le sort. Le sort coutait en réalité 100 MP, ainsi, Andrew ne subira que les
dégâts d’un brasier coutant 40MP. Andrew avait pourtant prévu de courir vers la sorti du bâtiment à sa troisième
action mais il annule sa course pour absorber le sort.
Expulsion : Faire appel au pouvoir de la matéria pour créer un sortilège. Au moment où Luxière s'empare de Tifa,
un groupe de révolutionnaire d'Avalanche surgit pour la sauver. Angeal n'à qu'a lever le bras et une tornade de
flamme apparait alors en plein milieu de la troupe, les pulvérisant tous.
Concentration : Réduit le bouillonnement de l'âme pour faciliter l'action suivante. Prend une action mais rend
l'action suivante un cran plus facile. On ne peut pas cumuler deux actions de concentration. Permet aussi de regagner
la moitié des ses HP/MP perdus une fois par jour sur un jet très difficile. Bidge, qui a été repéré par Luxière, veut
l'obliger à lâcher Tifa en tirant dans la sacoche du SOLDAT faisant ainsi tomber toutes ses affaires personnelles par
terre. L'action est difficile donc Bidge se concentre pour réussir plus facilement sont jet de viser pour atteindre sa
cible facilement.

Compétences de Combat
Escrime : Manier les armes blanches en combat. Le nouveau mercenaire recruté par Avalanche n'a pas son pareil
pour manier l'épée broyante qu'il a dans le dos. Malgré son poids surprenant, le jeune blond la fait tournoyer dans
les airs comme une plume lors des combats contre la milice.
Pugilat : Assener des coups à main nue en usant d’art martiaux ou de la force brute. Les dégâts causés sont égaux à la
statistique de Pugilat du personnage plus les réussites obtenues. Le maitre en arts martiaux, Zangan de Nibelheim
apprend à ses jeunes disciples à viser les points vitaux de leurs adversaires pour augmenter la gravité des blessures.
Provocation : Oblige un ennemi à fondre sur soi s’il rate son jet de Tempérance. Luxière qui a déjà anticipé les
actions de Bidge, fait semblant d'être distrait par son phs et lui tourne le dos. Bidge n'a pas de Tempérance et se voit
obliger de sauter sur l'occasion en fonçant sur le SOLDAT au lieu de faire son sort.
Résister : Permet de ne pas s'écrouler lorsqu'on prend un coup. Sa réussite doit dépasser la réussite du coup que l'on
a pris. Rater signifie perdre une action. C’est aussi la charge que porte le personnage sans difficulté (le poids en Kilo
porté est égal à la compétence). Le SOLDAT pris par surprise se prend une décharge de plombs et fait un jet de
résistance pour savoir s’il ne perdra pas sa troisième action. Le soldat résiste.
Synchronisation : Quand au moins deux personnages la réussissent en première action, ils peuvent se concerter
pour agir plus efficacement sur les deux autres, d‘une part leurs actions seront considérées comme faciles et d’autre
part on utilise la meilleur initiative pour tous les personnages synchronisés. Lors du choix des actions les joueurs de Tifa et de Bidge se sont mis
d'accord pour faire leur deuxième et troisième actions synchronisées. Ils réussissent leur jet de synchro et se
concertent. Au moment ou le SOLDAT attaquera Bidge, Tifa glacera son armure et Bidge tirera dessus pour la briser
en mille morceaux, ensuite Bidge plongera au sol pour que Tifa relance des boules de feu sans risquer de le toucher.
Déstabiliser : Cela permet de distraire son adversaire et le perturber (rend l’action à venir de la cible un cran plus
difficile). L'armure s'est brisée mais les boules de feu ont encore été inutiles, pourtant le SOLDAT de 2ème classe s'amuse
en faisant croire aux révolutionnaires que ses yeux ont été atteints, l'aveuglant totalement.
Viser : Nécessaire pour orienter son attaque vers une localisation particulière. Se croyant maintenant à l'abri, Bidge
arme sa mitraillette et prend le temps de viser entre les yeux crevés du soldat pour l'achever, le coup part pour faire
éclater la tête de Luxière.
Parade : Permet de dévier le coup de l’adversaire avec son arme ou un bouclier. La parade se joue pendant le tour de
l’adversaire au moment ou il attaque sans enlever d’action à son prochain tour. A la fraction de seconde ou la balle
aurait du atteindre sa cible, la large épée du SOLDAT vient dévier le projectile d'un mouvement foudroyant. Le
SOLDAT regarde Bidge de ses yeux brillants et vitreux, la partie ne semble pas terminée.
Esquive : L’esquive est une compétence qui peut se jouer pendant le tour de l’adversaire pour éviter ses coups mais
chaque esquive enlève une action pour son prochain tour. Un joueur avait prévu à son prochain tour de lancer un
sort, mais son adversaire lui a tiré dessus et ses deux esquives ne lui permettront pas de le faire.

Compétence de commandement
Directives : Réussir à donner un ordre rend plus facile d’un cran l’action de la personne qui obéit. Mais il peut
refuser l'ordre. C'est la capacité de bien se faire comprendre. Si l’ordre est un échec mais que la personne a choisi
d’écouter l’ordre, son action est plus difficile d’un cran. Tifa monte dans une voiture et Bidge ne sachant plus que
faire, crie à la jeune femme de foncer sur le soldat de première classe. Bidge obtient 30 réussites qui faciliteront
l'action de Tifa.
Tactique : L'analyse du champ de bataille pour atteindre la victoire (chaque tranche de 10 réussites donne un
avantage de terrain ou une astuce utile). Alors que le SOLDAT regarde la voiture fonçant sur lui, Bidge observe les
alentours et obtient 20 réussites à son jet de tactique. Il remarque que les bottes du soldat baignent dans une petite
marre et que le pilonne électrique à coté de lui manque de s'écrouler à cause de l'usure. Il fait donc tomber le pilonne
sur la petite marre entrainant ainsi l'électrocution de son ennemi.
Contraindre : Obtenir une information ou un acte d'une personne contre sa volonté. Bidge profite du choc
électrique qu'a subit la 2ème classe pour lui hurler d'avouer comment la Shinra a eu vent des plans d'Avalanche. Le
SOLDAT un peu déboussoler lui dit qu'une taupe se trouve chez les révolutionnaires.
Aura apaisante : C’est l’assurance que dégage le personnage et qui est ressentie par son entourage. Cela permet
d’éviter à son coéquipier de succomber à une provocation ou une déstabilisation ainsi que de l’aider à se concentrer.
Barret savait bien que cette carte des sous terrains de Midgar n’était pas fiable et le groupe commençait à paniquer
au milieu du dédale. Mais le chef d’Avalanche ne connait pas la peur pour si peu de chose et avance l’air décidé
stoppant ainsi le découragement et l’énervement dans son équipe.

Compétences de Technique
Etiquette : Savoir s'adapter aux moeurs et coutumes en un rien de temps pour ne pas choquer l'assemblée. Cela
représente le jeu d’acteur du personnage. Le chef des TURK, Tseng, se rend souvent au Wutaï pour s'entretenir de la
population locale. Etant originaire de là-bas, il retire toujours ses chaussures avant de pénétrer dans une pagode, un
petit reflexe qui suffit pour bien se faire voir de ses hôtes.
Produire : Certaine personne sont particulièrement douées de leurs mains et sont des vrais touche à tous. Cette
compétence ne permet pas de tous fabriquer, certain métier permettent de confectionner un certain type d’objet. Sinon
il est nécessaire de préciser un domaine unique ou le personnage excelle. Barret Wallace était un ancien conducteur
de travaux de la ville minière de Corel avant d'être leader d'Avalanche, donc ce n'est pas fabriquer une bombe
artisanal qui lui fait peur et une nuit suffira à fabriquer de quoi faire sauter une caserne de la milice.
Dérober : Prendre illégalement des choses sans se faire voir par le propriétaire. Il est déconseillé aux personnes
vaniteuses aimant exposer leur richesse de s'aventurer dans le secteur 4 de Midgar. C'est la conclusion que tirera ce
brave fonctionnaire de la Shinra complètement vidé de ses poches après avoir causé avec des enfants du coin
pendant cinq minutes.
Pirouette : C'est le fait d'exploiter une machine à son maximum sans arriver au stade de l'accident. Permet de piloter
les motos, voitures, bateaux et camions (mais pas les aérostats qui nécessitent une technique spéciale), programmer
un ordinateur, etc. Enok, motard de la milice, prend le risque d'utiliser une planche posée sur un muret comme
tremplin afin d'enjamber les voitures lui barrant le passage, ainsi il pourra rattraper les fuyards en un clin d'oeil.
Secours : Ce sont les premiers gestes à avoir pour éviter l'aggravation de la situation d'une personne. Guérit des
statuts néfastes tels qu’Asphyxie, Brulure, Hémorragie et Poison. Une ambulance est envoyée d'urgence dans le
secteur 1 pour stopper l'hémorragie d'un motard de la milice qui vient de se prendre un muret à toute vitesse.
Bond : Un personnage peut sauter d'une distance et d'une hauteur de sa compétence de bond divisée par 10. Chaque
réussite en bond s'ajoute en dégâts à l'attaque au corps à corps qui suit. Alors que le SOLDAT de 2ème classe Zack
tente de parcourir toute la longueur d'un train, des espions du Wutaï lui barrent le passage en tirant au lance
roquette, Zack effectue un saut très impressionnant au dessus de leurs têtes de 12 mètre de long car sa compétence de
bond est de 120%.. En atterrissant, il donne un coup d’épée à un soldat avec un bonus en dégât de 70 HP car il a eu
70 réussites à son jet de bond.
Course : Un personnage peut parcourir une distance par action égale à sa compétence de course divisée par 10.
Chaque réussite en course s'ajoute en dégâts à l'attaque au corps à corps qui suit. Tifa n'a que 30 seconde pour quitter
la salle ou elle se trouve avant que le système de sécurité ne s'enclenche et l'emprisonne ici jusqu'à l'arrivé des
renforts de la Shinra. Elle parcoure 8 mètres par action car possède 80% en course.
Nage : Un personnage peut rester en apnée d'une durée en minute égale à sa compétence de nage divisée par 10. Il
peut parcourir une distance sous l'eau par action égale à sa compétence de nage divisée par 10. Les pécheurs de perles
de Mideel sont réputés pour rester très longtemps en apnée. L’un des leurs, Vidal, reste sous l’eau environ dix
minutes car sa compétence de Nage dépasse 100%.
Escalade : Un personnage peut grimper d'une distance par action égale à sa compétence d'escalade divisée par 10. Le
TURK, Reno, est obligé de suivre pour cette mission en montagne un SOLDAT de 2ème classe, le problème est qu'il lui
faut trois fois plus de temps pour escalader le pic rocheux que le SOLDAT bondissant comme un chat.
Acrobatie : C'est l'art de se mouvoir en effectuant des mouvements gracieux et très complexes. Un personnage peut
se déplacer à la même vitesse en acrobatie que son pourcentage de course ou bond en terrain difficile justement sans
difficultés. Au lieu de sauter du haut du bâtiment et de risquer une collision avec les poutrelles métalliques qui
dépassent (très difficile avec bond), le mercenaire sautera en utilisant ces même poutrelles pour prendre appuie,
tourner autour sans casser son élan, etc. (seulement difficile avec acrobatie)
Lancer : Le personnage lance un objet de poids moyen à une distance en mètres égale à sa compétence de lancer
divisée par 5. Tandis qu'un motard de la milice tourne autour de Jessie pour la harceler, Wedge, Saboteur
d'Avalanche ramasse une pierre et la projette dans la roue du milicien à 12 mètres de là car il possède 60% en lancer.
Observation : C'est la faculté de percevoir des éléments du paysage qui pourraient passer inaperçus pour des sens
non affutés. Alors que Rufus Shinra rentrait dans sa berline privé, un léger bourdonnement se fit entendre à son
oreille fine. Dix seconde après avoir précipitamment quitté la voiture, celle-ci se transforma en nuage de flamme.
Pistage : Un personnage peut trouver des indices pour pister une personne en fuite depuis un nombre d’heure égale à
sa compétence de pistage. Ou la suivre en filature sur compétence de pistage x 5 mètres. La nouvelle recrue du TURK,
Elena, est chargée de la par du vice président de suivre à distance le mécanicien de sa berline car il est suspecté de
tentative d'assassinat.
Chirurgie : C'est le fait de manipuler les tissus organiques sans les endommager pour les réparer, les modifier ou les
détruire à petit feu. Les réussites en Chirurgie sont des HP récupérés. L'ancien chercheur de la Shinra Mr Sakaki
fabrique maintenant des armures intégrées. L'étape du raccordement des nerfs aux circuits électrique de
l'armure est une manoeuvre chirurgicale des plus douloureuses qui soient.
Saboter : Programmer une défaillance sur une machine qui ne sera pas visible au démarrage. Le personnage peut en
dehors d’une scène de combat diminuer les caractéristiques des véhicules, armes et armures de ses ennemis à mesure
de une réussite pour une « * » en moins. Cette compétence sert aussi à désamorcer les explosifs et crocheter les portes.
Le mécanicien personnel de Rufus Shinra a rater son attentat contre la berline et tente maintenant de provoquer un
défaut sur les turbines de l'hélicoptère du vice président.
Discrétion : Agir dans l'ombre, être entouré de personnes mais vu par aucune d'entre elles. Elena est cachée derrière
des étagères d'outillage et peut prendre des photos du mécanicien de Rufus en train de saboter l'hélicoptère, cet
homme est cuit.

Compétences d’Etude
Estimer : Reconnaitre la vraie valeur d'un objet au premier regard. Butch, marchand de matéria à Junon, est un
spécialiste pour savoir les effets magiques que procurent les bijoux de ses clients.
Enseigner : Trouver la méthode juste pour transmettre son savoir au plus têtu des élèves. Le personnage peut
augmenter une compétence de 5% a quelqu'un d'autre si il passe une semaine à lui expliquer comment faire et à
réussir son jet d'enseigner à chaque fois tous les jours, mais il doit lui-même posséder la compétence à au moins 50%.
L'instructeur milicien passe beaucoup de temps à insister sur le fait de synchroniser ses attaques avec les autres
membres du peloton. Car c'est selon lui la meilleure façon de rester en vie quand on est une bleusaille.
Imitation : Piger la façon d'être d'une autre personne, son timbre de voie, sa manière d'écrire ou aussi savoir falsifier
des documents. Une nouvelle lubie des révolutionnaires d'Avalanche est de diffuser sur les ondes hertziennes par le
biais du piratage de fausses interventions publiques des ministres de la Shinra, cela nécessite des talents démesurés
pour copier les traits d'Heidegger.
Botte : La botte est une action fulgurante provoquant une réaction en chaine au bénéfice du joueur. Quand trois
conditions choisies à l'avance sont réunies, le personnage peut effectuer une action très compliquée aussi choisie à
l'avance automatiquement. Un jet de Botte est requit pour effectuer l’action. Le nombre de bottes pouvant être apprise
est égal à stat de botte/20.
Quand la révolutionnaire d'Avalanche, Jessie, est encerclée de près par quatre miliciens (1er condition) qu'ils sont
armés de fusil (2ème condition) et qu'ils la pointent au niveau du visage (3ème condition) elle fait son jet de botte pour
déclencher son action automatique. Son action consiste à se baisser pour que les deux miliciens derrière et devant
elle pointe leurs armes l’un contre l’autre, en même temps elle saisit les canons de fusil des deux miliciens restants
pour les retourner contre eux même, puis elle crie « FEU » au même moment pour que les quatre troupiers s’abattent
mutuellement.

Compétences d’Invocation
Rituel : Similaire à expulsion mais seulement pour les matéria d'invocation. Sir Godo, maitre de l'archipel du Wutaï,
tua de nombreux SOLDAT lors de la guerre grâce à son invocation d'Ifrit. Mais la venue de Séphiroth mis fin à ce
désagrément.
Incarnation : La capacité à faire apparaitre un avatar, un E.S.N.I dans notre monde à partir de sentiments forts et
partagés. Grimoire Valentine parvint à créer un spectre à partir du sentiment de haine que partageait toute une
famille pour l'assassin de leurs enfants. Les sentiments étant très fort et la famille nombreuse, le fantôme était
puissant et tua un autre enfant avant de s'échapper.
Osmose : C'est le fait de pouvoir contrôler une chimère au moment de l'invocation. Il faut réussir à chaque fois le jet
d'osmose pour choisir l'action de la Chimère. Le maitre du Wutaï savait canaliser la puissance d'Ifrit pour qu'il reste
le plus longtemps possible sur le champ de bataille et occasionne le plus de perte dans les troupes de la Shinra.
Requiem : Savoir apaiser les souvenirs douloureux des personnes qui subissent les tourments d'un spectre pour faire
disparaitre celui-ci. Le sage Bugenhagen du canyon cosmo tient à parler des atrocités commises par la tribu GI sur
les habitants du coin pour qu'ils puissent démystifier cette période et enfin tourner la page. Cela pour ne pas
alimenter les fantômes des GI's.
Traduction : déchiffrer les runes et écritures anciennes, comprendre les symboles et dialectes étrangers. Le
scientifique Grimoire Valentine passa une grande période de sa vie à traduire les tablettes laissées par les Cétras
expliquant le principe de Chaos et Oméga.
Clairvoyance : Capter des vérités sans les avoir cherchées par le biais des songes, des visions ou de l'instinct. Le
joueur peut faire sont jet de clairvoyance n'importe quand et le MJ lui donnera de brèves infos sur les personnes
présentes ou le lieu sans cohérences. Le nombre d'infos équivaut aux tranches de dix des réussites. La marchande de
fleur des taudis du secteur 5, Aeris Gainsborough, ressentait immédiatement les tourments qui pesaient sur une âme.
Elle pouvait donc donner sa totale confiance à certaines personnes sans regrets.

Compétences de Communication
Flirter : Jouer de ses charmes pour parvenir à ses fins ou tous simplement vouloir séduire pour le plaisir. La ministre
du développement des armes, Scarlet, utilise souvent son physique avantageux pour soutirer des informations des
collaborateurs de ses rivaux afin de mieux les enfoncer.
Marchander : C'est le fait de dialoguer dans le but de vendre un objet à ceux qui n'en on pas besoin ou de faire
baisser les prix lors de l'achat. A Junon, Butch est très impressionnant quand il s'agit de faire découvrir les matérias
à ses clients, d'ailleurs lis repartent toujours avec la matéria qu'ils n'étaient pas venu chercher à la base, celle qui
était moins chère.
Subterfuge : User de mensonge et de tromperie ou tous simplement arranger la vérité pour obtenir ce que l'on veut.
Rufus Shinra sait jouer les fils modèles et les pro-Shinra en face de son père mais ses occupations privées sont tout
autres et il s'en amuse.
Débattre : Organiser ses pensées de manière ordonnée pour faire défiler les arguments et faire régner la logique sur
la discussion, c'est la lutte par les mots et l'art de convaincre les autres. L'une des grandes forces d'Hojo est sa faculté
à démonter n'importe quels arguments et n'importe quelles hostilités à son égard par ses mots souvent méprisants et
cruels mais toujours fondés.
Tempérance : Savoir garder son calme dans toutes situations pour ne pas succomber à la panique et faire des choses
que l'on regretterait par la suite. Le président Shinra à toujours persévéré pour parvenir à sa place actuelle,
pourtant, il est passé par des périodes ou personne ne croyait en lui et ses ennemis furent toujours plus nombreux
que ses amis pour le pousser à la faute. Mais il ne céda pas à ses passions et resta toujours droit dans sa conduite.
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