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 l'équipement

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AuteurMessage
erevan
l'imaculé/Admin


Messages : 298
Date d'inscription : 03/08/2010

Feuille de personnage
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200/200  (200/200)
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MessageSujet: l'équipement   Sam 7 Aoû - 16:10

Les matérias
Si la matéria naturelle est inépuisable, celle fabriquée par la Shinra se dissoudra au
fur et à mesure de son utilisation. Une matéria artificielle possède une réserve de MP
(en moyenne 500) chaque sort fait donc perdre d'une part les MP du personnage et
d'autre part diminue le stock de MP de la matéria d'un nombre égal. Une fois que les
MP de la matéria tombent à zéro, elle se dissout et on la retire de son inventaire.
Les matérias de magie sont les plus répandues et peuvent être utilisées seules ou
combinées entre elles pour varier les effets. Elles nécessitent une dépense de MP de
leur porteur pour être activées. Les matérias de soutien ne peuvent être utilisées que
combinées avec celles de magie pour améliorer leurs effets et ne demandent pas de
dépense de MP du porteur. Les matérias d'invocation sont extrêmement rares et
permettent de se faire obéir d'une divinité pour un court laps de temps. Elles
nécessitent les MP du porteur.
Le cout d'une matéria varie par rapport à sa couleur et à sa masse énergétique (réserve de MP): Une
matéria verte coute 50 gils par 10 MP de réserve. Les matérias de soutien coutent en moyenne 5000
gils et sont assez rares. Les matérias d'invocation sont presque impossibles à trouver et inestimables.

Les armes
Les épées
Tranchant : Ce que peut découper la lame sans s'abimer et sans efforts. Sert à annuler la protection des armures si le
tranchant est supérieur au blindage. Si le tranchant est inférieur au blindage d’une armure, l’arme ne cause aucuns
dégâts. *matière tendre **matière compacte ***matière très dense **** matière blindée*****matière pure
Maniabilité : C’est le nombre de coups pouvant être donnés en un tour *Un coup **Deux coups *** Trois Coups
****Quatre coups ***** Cinq coups.
Résistance : C'est le blindage de l'arme face aux chocs violents, quand le tranchant d'une arme est supérieur à la
résistance d'une autre arme, elle peut la trancher si l'escrimeur le souhaite (Jet d’escrime très difficile).
Dégât : C'est la quantité d'énergie que pompe l'arme à sa victime quand elle le blesse. *10-100 HP **100-200 HP ***
200-300 HP ****300-400 HP ***** 500 HP minimum. Il est possible de répartir ses dégâts d’arme blanche sur
plusieurs cibles dans une action mais cela est une action difficile.
Parade : Ce sont les attaques que peut parer une lame *arme plus petite **arme de taille égale***arme plus
grosse****attaques nombreuses*****Projectiles rapides
Orifice : C'est le nombre de matérias pouvant être fixée sur l'arme pour lui donner de nouveaux effets *aucune ** 2
***3 ****4 *****5

[/tr][/tr]
nom tranchant dégat maniabilité parade orifice résistance prix effet
dague * *(20) *** * * ** 100
épée ** *(30) *** ** * ** 900
épée broyante*** ****(400) * ***** ** **** 4000 Provoque Hémorragie si 30 réussites
Sabre Mythril**** *(50) *** ** *** ***** 3000 Dégâts X 1,5 sur les machines
Bor-dur** *(100) ** *** ** **** 3500 Les dégâts sont triplés lors d’une Limite
Bord de papilion* *(50) ***** ** **** ** 2700 Lancer +15% pour envoyer son épée sur l’ennemi
Murasame* **(90) ***** ** * ** 3700 Parade + 20%


Les lances
La particularité des lances est leur longueur faisant bénéficier au combattant d’un bonus de + 10 en
Initiative quelle que soit le modèle utilisée. Mais le manche est en général plus fragile que la lame qu’il porte
à son extrémité rendant la résistance de l’arme plus faible qu’une épée.

nom tranchant dégat maniabilité parade orifice résistance prix effet
lance * *(50) **** **** * * 900


Les armes contondantes
Ces armes de combat rapproché font moins de dommages que les celles équipées de lame. En contrepartie, il sera
toujours difficile de Résister à un coup d’arme contondante.


Les armes à feu
Portée : la distance maximale que peut atteindre le projectile *15 mètres **50 mètres *** 100 mètres **** 200 mètres
*****500 mètres
Calibre : La puissance des munitions pouvant être tirée par l'arme *projectile brut **balle ***balle spéciale
(Graviballe, etc.) **** cartouche *****charge explosive. Si le calibre est inférieur au blindage d’une armure, le fusil ne
fait aucuns dégâts.
Chargeur : Le réservoir de munition que contient l'arme * Une ** moins de dix***plus d'une dizaine****plus d'une
centaine *****quelques milliers
Cadence : Les modes de tirs sur lesquelles l'arme peut être réglée. *Coup unique (1 par combat) **coups par coups (1
par tour) *** semi rafale (1 par action) ****rafale courte (2 coups par action) *****rafale (3 coups par action)
Précision : La fiabilité de l'arme, la difficulté supplémentaire pour viser * +40 (presque impossible) ** +20 (très
difficile) *** normale**** -20 (facile) ***** automatique
Dégât : c'est la quantité d'énergie que pompe l'arme à sa victime quand elle le blesse. *10-100 HP **100-200 HP ***
200-300 HP ****300-400 HP ***** 500 HP minimum.
Orifice : c'est le nombre de matérias pouvant être fixée sur l'arme pour lui donner de nouveaux effets *aucune ** 2
***3 ****4 *****5

nom calibre portée précision chargeur dégat cadence orifice effet prix
peine de mort **** *** **** **(10) ****(200) ** **** + 100 HP de dégâts sur Cible en mouvement 3100
outsider*** * *** **(7) **(100) ** ** Résister impossible pour la cible 2500


Les Gunblades
Ce sont des armes combinant les avantages de l’épée et du fusil. L’arme peut tirer une balle qui filera le long de la lame
provoquant ainsi des dégâts supplémentaires. Les munitions projetées peuvent êtres de tout type pour pouvoir
s’adapter à chacun de ses adversaires. La gunblade n’est pas une arme de longue portée. Les dégâts sont divisés
(400/500) car on trouve d’une part les dommages de la lame à gauche et d’autre part ceux du canon à droite.

nom résistance tranchant maniabilité parade dégat portéchargeur cadence calibre précision prix
pistolame**** **** *** **** 120/100 * ***(6) ****** ** 5000

Les gants
Les dégâts infligés au corps à corps sont égaux à la statistique de Pugilat/2 plus le bonus de dégâts du gant. Ils se
vendent tous par paire et on ne peut porter deux gants différents à chaque main.

Les Armes de jet
L’art du jet d’arme provient de l’archipel du Wutaï. Après l’invasion de la Shinra sur le continent ouest, cette
technique se développa partout dans le monde car très pratique comme arme à distance qui ne consomme aucune
munition. L’arme lancée reviendra vers son porteur si le jet de lancer est réussit, sinon il sera nécessaire d’aller la
chercher.


Les armures
Poids : La Vitalité minimum pour porter l'armure *10% **20% ***30% ****40%*****50%
Blindage : si le tranchant ou le calibre d'une arme est supérieur au blindage de l'armure, alors l’armure est inefficace.
*matière souple solide (cuir) **matière compacte (métal) ***matière très dense (acier armé) **** matière blindée
(matériau composite) *****matière pure (mythril)
Résistance : C’est la quantité de HP que l’armure absorbe si le coup porté la traverse*50 **100 ***200
****350*****500
Souplesse : Ce sont les réussites à faire en plus pour chaque actions physiques *40 **30 ***20 ****10 *****aucune
Couverture : C'est la superficie du corps que l'armure recouvre et donc le jet à faire pour savoir si elle est efficace,
chaque partie d'une armure se cumulent. *20% **40% ***60% ****80% *****100 %
Orifice : c'est le nombre de matérias pouvant être fixée sur l'armure pour lui donner de nouveaux effets *aucune ** 2
***3 ****4 *****5

armure poid blindage résistance souplesse couverture orifice prix
armure d'avalanche ** ** * ***** *** * 1000

Armures complémentaires
Bijou de bronze: Absorbe 50 HP de dégâts sur toute attaque magique: 225 gils
Bijou de fer: Absorbe 100 HP de dégâts sur toute attaque magique 450 gils
Bijou titan: Absorbe 200 HP de dégâts sur toute attaque magique 900 gils
Cercle mythril: Possède deux orifices à matéria 100 gils
Bijou charbon: Possède trois orifices à matéria 200 gils
Bracelet d’or: Possède Quatre orifices à matéria 300 gils
Bijou diamant: 15 MP gratuits pour chaque sort lancé 540 gils
Bijou cristal: + 100 MP 1000 gils
Veste d’Eden: Immunité aux sorts Mystifier et Transformer 600 gils
Bracelet de rune: Les matérias dessus s’épuisent deux fois moins vite 1400 gils
Bijou adaman: + 100 HP 230 gils
Bracelet giga: + 200 HP 400 gils
Garde impériale: Permet d’absorber les sorts sans annuler ses actions 580 gils
Bracelet Aégis: 4 orifices, absorbe 200 HP de dégât pour toute attaque 1100 gils
Bijou du guerrier: Absorbe 100 HP dégâts sur toute attaque physique 640 gils
Alpha Shinra: + 200 HP +150 MP 2300 gils
Beta Shinra :+ 100 HP +100 MP 1600 gils
Bracelet feu: Absorbe 200 HP de dégâts liés au feu 1600 gils
Bracelet aurore Absorbe 200 HP de dégâts liés à la Glace 1600 gils
Bracelet éclair Absorbe 200 HP de dégâts liés à la foudre 1600 gils
Bracelet Dragon Divise par deux le cout en MP des sorts de feu, foudre et glace 3200 gils
Bracelet minerve Absorbe 200 HP de dégâts sur toute attaque magique 3400 gils
Garde d’escorte Absorbe 200 HP de dégâts sur toute attaque physique 2800 gils
Collier: MP x 2, cout en MP des Sorts élémentaux divisé par deux 3000 gils
Montre précieuse: Immunisé contre les sorts de Temps 700 gils
Chocobracelet: Esquive + 20%, + 100 HP 650 gils

Les accessoires
Super poignet Possibilité de soulever deux fois son poids sans fatigue 500 gils
Boucle d’oreille Flirter + 20% 300 gils
Amulette: Expulsion et Absorption + 20% 1500 gils
Talisman Absorbe 50 HP de dégât des attaques d’E.S.N.I
(cumulables entre eux)
300 gils
Brassard Permet d’Esquiver sans perdre d’actions à son tour 650 gils
Anneau protecteur Double les HP/MP récupérés chaque jour 570 gils
Anneau résistant Le porteur Résiste automatiquement aux coups 1400 gils
Lunette d’argent immunisé à Cécité 250 gils
Cape blanche: Etiquette, Tactique+15% 680 gils
Anneau de paix Immunisé à Folie, Confusion, Fureur et tristesse 950 gils
Pendentif étoilé Immunisé à Poison 200 gils
Gant de voleur Dérober + 20% 700 gils
Anneau poison: Le statut poison fait gagner des HP au lieu d’en enlever 2000 gils
Anneau de furie Provoque Fureur en permanence 1200gils
Anneau éclair Cout en MP des sorts Foudre divisé par deux 2000 gils
Anneau feu Cout en MP des sorts Feu divisé par deux 2000 gils
Anneau de pierre Cout en MP des sorts Terre divisé par deux 2000 gils
Clochette de chat Récupère 40 HP à chaque déplacement en combat 790 gils
Anneau maudit Double ses dégâts physiques mais divise ses HP par deux 1900 gils
Ruban Immunisé à tous les statuts néfastes 4000gils
Anneau glace Cout en MP des sorts Glace divisé par deux 2000 gils
Anneau fée Immunisé à Poison et Cécité 500 gils
Basket: Double la distance que parcourt un joueur par action 1500 gils
Anneau reflet: La moitié des dégâts subis par un sort repart à l’envoyeur 3000 gils
Cercle d’eau: Cout en MP des sorts Eau divisé par deux 2000 gils
Bandeau: Immunisé à Sommeil 450 gils
Hypnocouronne: Subterfuge, Débattre et Marchandage +15% 1500 gils

Les Objets
Les objets sont consommables et seront rayés de l’inventaire après
utilisation. Utiliser un objet est une action Technique lors du combat et
l’effet est automatique.
Potion Récupère 100 HP 100 gils
Super potion Récupère 500 HP 250 gils
Potion X Récupère tous les HP 500 gils
Ether Récupère 100 MP 500 gils
Ether Turbo Récupère tous les MP 1000 gils
Elixir Récupère 500 HP et 200 MP 1000 gils
Méga Elixir Récupère tous les HP/MP 2000 gils
Queue de Phoenix Ressuscite un personnage d’une mort récente et restaure 25% des HP 1000 gils
Antidote Guérit de poison 90 gils
Remède Guérit tous les statuts néfastes 500 gils
Vaccin Guérit un seul statut néfaste à la fois 220 gils
Hyper Guérit de tristesse ou provoque fureur 150 gils
Calmant Guérit de fureur ou provoque tristesse 200 gils
Grenade 400 HP de dégât, dégâts répartissables, Calibre ***** 200 gils
Fumigène Provoque Cécité 200 gils
Molotov Provoque brulure 200 gils
Mine-S 1000 HP de dégâts sur les machines, Calibre ***** 650 gils
Graviballe Dégâts d’une arme à feu x 2 contre les créatures volantes 70 gils
Bombe T/S Annule les couverts des ennemis pour une arme à feu 170 gils
Canon 203 mm Dégâts d’une arme à feu x 2 contre les machines 100 gils
Munition: Remplir un chargeur pour n’importe quelle arme. 30 gils
Tente: Double les HP/MP gagnés la nuit en voyage 200 gils
Boisson de vitesse: 1 action supplémentaire par tour pour la scène 900 gils
Boisson de héro: Toute action de Combat facile pour 1 tour 300 gils
Sablier: Les cible n’a qu’une action par tour pour la scène 500 gils
Toile d’araignée Les adversaires perdent leurs premières actions pour la scène 1000 gils
Ecran sonore: Guérit de Silence 150 gils
Poussière de rêve Provoque Sommeil 200 gils
Graine de fou Provoque Confusion 200 gils
Masque muet Provoque Silence 200 gils
Gong de guerre Provoque Folie sur tout le monde 450 gils
Dent de feu Brasier causant 200 HP à la cible 120 gils
Cristal de glace Glacier causant 200 HP à la cible 120 gils
Eclair furtif Eclair causant 200 HP à la cible 120 gils
Maillet terrien Détruit tous les couverts des ennemis 450 gils
Matière à risque Provoque poison 230 gils
Canine de vampire Absorbe 200 HP à la cible 200 gils
Main de fantôme Absorbe 100 MP à la cible 200 gils
Miroir Renvoie les sorts (puissance /2) à l’envoyeur pour 1 tour 850 gils
Aile d’oiseau Permet d’être en lévitation (1 m du sol) pour une scène 350 gils
Ecaille de dragon Le personnage cause des dégâts Feu, Eau, Glace, Foudre, Terre, Vent pour la scène 1000 gils
Epine paralysie Provoque Paralysie 200 gils
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